„Ocena 8/10 to dziś absolutne minimum dla gry”. Wywiad z prezesem One More Level

Na zdjęciu Szymon Bryła, prezes zarządu One More Level SA Na zdjęciu Szymon Bryła, prezes zarządu One More Level SA
Na zdjęciu Szymon Bryła, prezes zarządu One More Level SA

Soulslike z perspektywy pierwszej osoby, body horror w realiach wojen napoleońskich i innowacyjne podejście do sztucznej inteligencji – Szymon Bryła, prezes zarządu One More Level S.A., opowiada o tym, jak wygląda walka o uwagę gracza na jednym z najbardziej konkurencyjnych rynków rozrywki, o cenach gier w Polsce i strategicznych planach studia na najbliższe lata.

  • Dzień premiery to moment weryfikacji – gra albo przyciągnie uwagę graczy, albo zniknie w natłoku innych tytułów. Kluczem są pierwsze recenzje i efekt kuli śnieżnej na Steamie
  • Valor Mortis to soulslike FPP osadzony w unikalnym settingu alternatywnych wojen napoleońskich w konwencji body horroru – połączenie, które wyróżnia grę na tle konkurencji
  • Rynek PC dominuje w sprzedaży gier One More Level, ale konsole stanowią wyraźną część przychodów. Studio dba o wysoką jakość doświadczeń na każdej platformie
  • Dzięki dofinansowaniu PARP o wartości ponad 10 mln zł studio rozwija technologię Smart NPC – system AI adaptujący zachowanie przeciwników do stylu gry użytkownika

One More Level to polski niezależny producent gier z siedzibą w Krakowie, specjalizujący się w grach akcji. Firma istnieje od 2014 r., a na jej czele stoją Radosław Ratusznik i Szymon Bryła. Dziś spółka zatrudnia ponad 70 osób – zarówno weteranów branży, jak i utalentowanych developerów rozpoczynających karierę w gamedevie. Prawdziwą przepustką do światowej ligi okazał się Ghostrunner – cyberpunkowa gra akcji, która na platformie Steam zebrała ponad 92% pozytywnych recenzji, a według Metacritic uzyskała średnią 81/100. Studio odebrało za nią nagrodę najlepszej polskiej gry 2020 r. podczas wydarzenia Digital Dragons. W drugą dekadę działalności One More Level wchodzi z wyklarowaną wizją: własne IP, model self-publishingu i wykorzystanie AI w produkcji gier. Na warsztacie są już dwa nowe tytuły – Valor Mortis, pierwszoosobowy soulslike osadzony w epoce napoleońskiej, oraz futurystyczny Project Swift. Rozmawiamy o tym, jak buduje się polskie studio z globalnym zasięgiem.

Grzegorz Kubera, Business Growth Review: Jako gracz selekcjonuję tytuły rygorystycznie – jeśli gra nie ma przynajmniej 8/10, zwykle się nią nie interesuję. Na rynku jest wiele produkcji, które wciągają na miesiące, przez co brakuje czasu na nowości i jeśli coś wybieram, to musi być to dobrej jakości. Jak z tym walczycie?

Szymon Bryła, prezes zarządu One More Level SA: To prowadzi do kluczowego pytania o skalę wyzwania, przed jakim stoją twórcy gier. W dniu premiery wszystko się rozstrzyga – gra albo przyciągnie uwagę graczy, albo zniknie w natłoku innych tytułów. Największym wyzwaniem jest zdobycie uwagi odbiorcy. To pierwszy i fundamentalny krok. W praktyce zaczyna się to od momentu, kiedy gracz doda tytuł do wishlisty na Steam, ale tak naprawdę to jest dopiero początek dalekiej drogi. Ogromnie ważna jest konsekwentna komunikacja i działania marketingowe aż do premiery.

Ostatecznie nadchodzi moment weryfikacji. Dla studia to test, który pokazuje, ile osób faktycznie zdecydowało się poświęcić swój czas – dziś najcenniejszy zasób, o który rywalizują twórcy gier.

Równie istotne są pierwsze opinie i recenzje, które w pierwszych chwilach od premiery wpływają na dalszy los produkcji.

Jeśli oceny szybko spadają do poziomu „mixed” (z ang. mieszane/przeciętne), trzeba liczyć się z równie szybkim odpływem użytkowników. Zupełnie inaczej wygląda scenariusz, w którym gracze wystawiają pozytywne recenzje – wtedy algorytm Steama wychwytuje rosnącą liczbę graczy i wysokie oceny, co uruchamia efekt kuli śnieżnej. Gra trafia do coraz szerszego grona odbiorców, również tych, którzy wcześniej nie mieli jej na radarze.

Jak oceniasz konkurencję na rynku gier?

Konkurencja jest ogromna – setki developerów walczą o uwagę graczy, którzy w tym samym czasie są otoczeni wieloma premierami ciekawych tytułów. Sytuację komplikuje rozwój narzędzi i ułatwień w tworzeniu gier. Coraz więcej mniejszych studiów, a nawet amatorów, wprowadza własne produkcje na rynek. Liczba premier rośnie, oferta staje się coraz bardziej nasycona i w tak dużym natłoku jeszcze trudniej się wyróżnić.

Soulslike z oczu bohatera

Skąd pomysł na Valor Mortis, grę typu soulslike? Co było inspiracją do pójścia w tym kierunku?

Na początku zastanawialiśmy się, czym powinien być nasz kolejny projekt, szczególnie że zależało nam na stworzeniu własnego IP. Przeanalizowaliśmy trendy rynkowe, nasze dotychczasowe doświadczenia i kompetencje.

Doszliśmy do wniosku, że dobrze odnajdujemy się w wymagających grach akcji i potrafimy tworzyć angażujące, immersyjne doświadczenia z perspektywy pierwszej osoby.

Wiedzieliśmy też, że na tym etapie nie chcemy tworzyć gry multiplayer ani kooperacyjnej – czujemy się pewnie w doświadczeniach single player i widzimy, że wciąż jest na nie miejsce na rynku.

W trakcie rozmów projektowych naturalnie pojawił się pomysł gry typu soulslike. Wynikał on zarówno z naszych własnych preferencji – wielu z nas lubi tego typu produkcje i wymagającą rozgrywkę – jak i z obserwacji rynku, gdzie dobre jakościowo tytuły z tego gatunku osiągają bardzo dobre wyniki. Zaczęliśmy się zastanawiać, co by było, gdyby stworzyć soulslike’a w perspektywie pierwszej osoby. Ten pomysł okazał się przełomowy i otworzył nowe możliwości kreatywne.

Pojawiły się jakieś trudności w pracy nad Valor Mortis?

Największym wyzwaniem było zachowanie czytelności rozgrywki, szczególnie w starciach z bossami, czyli znacznie większymi przeciwnikami. Równolegle musieliśmy zadbać o odpowiednie tempo i poziom trudności. Gdy udało się opanować pracę kamery i zapewnić klarowność sytuacji na ekranie, kolejne elementy zaczęły się naturalnie układać.

Dołożyliśmy unikalny setting – alternatywną historię wojen napoleońskich w konwencji body horroru.

To połączenie wnosi świeżość i wyróżnia nas na tle konkurencji. Te dwa filary – perspektywa first person i nietypowy świat – stanowią fundamenty projektu. Wprowadziliśmy też elementy walki z użyciem broni palnej, ale gra nadal pozostaje soulslikiem, w którym taki oręż jest jedynie uzupełnieniem systemu walki.

PC, konsole i model dystrybucji

Jak ważny jest dla was rynek PC i Steam w porównaniu z konsolami?

Pod kątem technicznym dbamy o najwyższą jakość niezależnie od platformy – PS5, PS5 Pro, Xbox Series X/S czy PC. Zależy nam, aby doświadczenie gracza było możliwie najlepsze i spójne.

Analizując wcześniejsze premiery i statystyki list życzeń na różnych platformach, rynek PC jest dla nas dominujący. Jednocześnie konsole nie pozostawały w tyle – stanowiły wyraźną część przychodów. Warto też zauważyć, że duże premiery, takie jak GTA 6, mogą ponownie zwiększyć zainteresowanie zakupem konsol, co przełożyłoby się na wzrost znaczenia tej grupy odbiorców.

Dalsza część pod materiałem wideo:

Koncentrujemy się na pozyskiwaniu graczy, a nie na samej platformie. W praktyce Steam i rynek PC dają nam większe możliwości analizy – gracze pecetowi są bardziej skłonni do dodawania gier do wishlisty, śledzenia ich i aktywnego komentowania na forach. W przypadku Valor Mortis przykładamy taką samą wagę do testów na klawiaturze i myszy, jak i na padach – dbamy o wykorzystanie haptyki w DualSense czy ogólną wygodę grania na padzie od Xboksa.

Planujecie udostępnić grę w Game Passie?

Jeśli gra trafi do Game Passa, to poinformujemy o tym na odpowiednim etapie Na ten moment nie mamy takich ogłoszeń. Przed nami wciąż ujawnienie daty premiery i ceny gry.

Czytaj też: Ludzkie neurony grają w Dooma. Biologiczne komputery mogą zmienić oblicze AI

Ceny gier a polski rynek

Polska branża gamingowa rozwija się dynamicznie, ale gry tworzone są głównie z myślą o rynku globalnym. Jak wygląda pozycja polskich graczy?

Jeśli spojrzymy na dane dotyczące wishlisty, na pierwszym miejscu znajdują się Stany Zjednoczone. Duże znaczenie ma także rynek chiński i szerzej azjatycki. Jednocześnie Polska pozostaje dla nas ważnym rynkiem i znajduje się w pierwszej dziesiątce. Jako spółka notowana na rodzimej giełdzie mamy świadomość, że docieramy nie tylko do graczy, ale również do inwestorów z kraju. Nie traktujemy polskich odbiorców marginalnie.

Ceny gier sięgające ok. 300 zł sprawiają jednak, że wielu polskich graczy czeka na promocje.

Rzeczywiście widać pewną niepokojącą zależność. Mimo że zarobki w Polsce rosną, wciąż są niższe niż w Europie Zachodniej, a ceny gier często utrzymują się na zbliżonym poziomie. Steam niedawno przeprowadził korektę kursu naszej waluty, więc zobaczymy, jak wpłynie ona na ceny gier. Uważamy, że ceny powinny być dostosowane do realiów danego rynku.

Na pewno będziemy to brać pod uwagę, szczególnie w kontekście rynku polskiego, który jest nam naturalnie bliski. To także efekt inicjatyw polskich graczy, którzy coraz częściej zwracają się do studiów z postulatem dostosowania cen.

Jej odpowiednie dopasowanie może przełożyć się na lepsze relacje z odbiorcami i wyższą sprzedaż.

Patrzę na to z dwóch perspektyw: jako gracz i jako developer. Koszty rosną – zarówno pracownicze, jak i związane z produkcją gier. Polska jeszcze kilka lat temu była relatywnie tanim rynkiem pracy, również w naszej branży, ale to się zmienia. Jako pracodawca trzeba brać to pod uwagę i odpowiadać na potrzeby ludzi, jednocześnie zachowując rozsądek.

AI, plany rozwoju i przyszłość branży

Jakie są szersze plany rozwoju firmy poza Valor Mortis?

Realizujemy strategię ogłoszoną we wrześniu 2024 r. – pięcioletni plan, w ramach którego rozwijamy dwa własne IP. Jednym jest Valor Mortis, a równolegle pracujemy nad Project Swift – dynamiczną grą akcji znajdującą się na wczesnym etapie produkcji. Część zespołu już nad nim pracuje, a w najbliższym czasie planujemy jego dalsze wzmocnienie.

Istotnym elementem jest wykorzystanie technologii AI. Dzięki dofinansowaniu  z PARP o wartości ponad 10 mln złotych rozwijamy własne rozwiązanie o nazwie Smart NPC. Jego celem jest tworzenie bardziej zaawansowanych doświadczeń – m.in. postaci i przeciwników, którzy potrafią adaptować się do stylu zabawy gracza. Jeśli ktoś preferuje agresywne podejście, przeciwnicy zaczynają się dostosowywać. Mogą częściej wchodzić w walkę jeden na jeden albo wykorzystywać działania grupowe. System wychwytuje słabe punkty w strategii gracza i na nie odpowiednio reaguje.

Brzmi jak ciekawa personalizacja. Jakie są wasze najbliższe plany promocyjne?

W marcu nasz zespół marketingowy był obecny na targach PAX East w Bostonie, promując tam Valor Mortis. Wzięliśmy udział w cyfrowym wydarzeniu  The Triple-i Initiative w pierwszej połowie kwietnia, podczas którego pokazaliśmy nowe materiały. W najbliższych tygodniach będziemy stopniowo ujawniać kolejne informacje o projekcie.

Jak traktujesz AI – jako narzędzie czy zagrożenie dla zespołu?

Zdecydowanie nie chodzi o redukcję zespołu. Razem z Radkiem, z którym prowadzimy One More Level, włożyliśmy dużo pracy w budowę zespołu – takiego, który dobrze rozumie nasze podejście i potrafi skutecznie realizować projekty. Tworzenie gier to proces zespołowy i tak pozostanie. Chcemy wykorzystywać nowe narzędzia jako szansę – po to, aby pracować sprawniej i podnosić jakość. AI to dla nas środek do celu, a nie cel sam w sobie.

Jeśli miałbyś powiedzieć, co podoba ci się w branży, a co stanowi największe wyzwanie, co byś wskazał?

To może banalne, ale żeby gra odniosła sukces, musi być naprawdę bardzo dobra. Oceny na poziomie co najmniej 8/10 to często absolutne minimum, a i to nie gwarantuje powodzenia. Trzeba jeszcze przebić się przez inne produkcje, które nierzadko stoją na równie wysokim poziomie, a dodatkowo dysponują większymi budżetami i silniejszym zapleczem marketingowym. Skala konkurencji sprawia, że poprzeczka jest bardzo wysoko.

Pozytywne jest to, że branża stopniowo wychodzi z trudniejszego okresu. Studia stały się bardziej świadome i w wielu przypadkach bardziej niezależne. W przypadku One More Level udało się wyjść z tego okresu wzmocnionym. Mamy dwa rozwijane projekty, zabezpieczone finansowanie, w tym wsparcie współwydawcy oraz środki z PARP, a także jasno określone plany rozwoju. Teraz najważniejsze jest, aby wykorzystać te możliwości w sposób przemyślany i efektywny.

— Rozmawiał Grzegorz Kubera

REKLAMA